聖剣レイヴランシル物語をプレイしてみて

もうすでに、テストプレイを含めると50回以上はじめからエンディングまでプレイしつつ、各ストアに上がったレビューを参考にさせていただいておりますが…。
 
最近のRPGのようにユーザーフレンドリーなゲームにしようと思いましたが、そうなると、一度のバトルに時間がかかるし、逆にゲームの進行が宜しくないので、現在の所エンカウント率は変更しません。エンカウントについて言及しますが、移動場所が山だったり林、森だったりすると15歩前後で敵と遭遇するようになっています。平原は30歩。ダンジョンはレベリングの都合で15歩でエンカウントしますが、ストーリーを進める上で必要なので、エンカウント率は高めです。今昔のRPGに置いても定石です。
 
ゲームの内容が面白いか?
これは個人個人が感じる度合いにもよりますが、制作サイドは「面白いから有料で公開している」という言葉に尽きます。買いかぶりかもしれませんが何度もプレイしても面白いです。
オートバトルの仕様がない件については、スマートフォン、タブレットになって、インターフェイスが簡単になったため(また、画面にボタンを表示してプレイしていただくスタイルに疑問をもっていたので)多少のタッチの手間がかかりますが、120秒以上のバトルは通常では想定していませんので、時間を取るゲームではありません。また、画面にボタンを配置すると美麗な2Dグラフィックスが損なわれるために導入しませんでした。
レビューを書かれた方々は最後までプレイせずに途中で評価してくださったようで、レビューが中途半端ですが、有料アプリとして出している以上はデバッグもテストプレイも何度もしております。
RPGツクールという環境で制作しておりますが、純粋にゲームを楽しむ方々には楽しいと感じられますし、108円、120円程度という先入観でプレイされている方には、値段相応の感じ方になってしまうと思います。(経済心理として)
 
以上、ここまで釈明のような記事になりましたが、無料で良いという方針まで言われる筋合いはないです。レビュー下さった方もゲーム制作サイドにおられるかもしれませんが、売れるものを作りたいとか、楽しいと感じて戴けるゲームをリリースしたいという、一種のエンターティナー的な心理はあると思いますし、ある程度の自信をもって、面白いから有料で公開しております。
敵キャラクターの数が少ないのは、初心者の方でも攻略しやすいように、固かったり、柔らかかったり、後半では即死の危険性があったりするようにメリハリをつけて攻略しやすいような個性を持たせております。
本アプリの購入ターゲットはゲームを遊んだことがない人でも楽しめるようにデザインしております。
昔のドラゴン〇エストや〇ァイナルファンタジー(両方とも初期1~3程まで)を意識しておりますので、古臭い感じがしますが、RPGをクリアする喜びとストーリーを楽しむ心の余裕を持っていただきたいと思ってリリースしました。
 
 
 
 

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